Слайд 2: Критерии эргономичности
Скорость работы пользователей Количество человеческих ошибок Скорость обучения Субъективная удовлетворенность пользователей
Слайд 3: Скорость работы пользователя
Длительность восприятия исходной информации Длительность интеллектуальной работы Длительность физических действий пользователя Длительность работы ЭВМ с программой
Слайд 4: Факторы уменьшения длительности интеллектуальной работы
Непосредственное манипулирование Потеря фокуса внимания (прерывание) Ограничение принятия решений Закон Хика
Слайд 5: Варианты действий при удалении файла
Выбор команд из меню Использование горячих клавиш Использование элемента на панели инструментов Непосредственное манипулирование Формирование цели действий и общего замысла Определение необходимых действий и их последовательности Выбор файла Поиск меню, ответственного за стирание Поиск в памяти команды стирания Поиск на экране соответствующей пиктограммы Поиск корзины Поиск элемента меню, вызывающее стирание файла Поиск клавиши Delete на клавиатуре Нажатие на пиктограмму Перенос файла в корзину Выбор нужного элемента меню Нажатие клавиши Delete
Слайд 6: Снижение влияния прерываний
На каком шаге остановился пользователь. Какие команды и параметры пользователь задал системе. Что именно должен сделать пользователь на текущем шаге. Куда было обращено внимание пользователя в момент отвлечения
Слайд 7: Подходы для разработчиков ПО
Возможность «заморозить» свое текущее состояние Механизмы для объединения типовых составных операций Визуализация рабочих объектов манипулирования Демонстрация пользователям, какие фрагменты информации были введены давно, а какие – недавно
Слайд 8: Ограничение принятия решений
Не заставлять пользователя воспринимать сообщения о принятых решениях
Слайд 9
2. Быстро и точно предоставлять пользователю информацию, необходимую для принятия решений 3. Избавлять пользователя от ненужной информации 4. Визуально выделять наиболее вероятные варианты ответа 5. Не задавать пользователю вопросы о какой-нибудь настройке программы, смысл которой не ясен
Слайд 10: Закон Хика
Чем больше количество вариантов заданного типа предоставляется, тем больше времени требуется на выбор нужного действия
Слайд 11: Факторы, влияющие на длительность физических действий пользователя
Закон Фитса. Методы повышения доступности кнопки. Уменьшение числа манипуляций. Уменьшение необходимости ввода данных. Память программы.
Слайд 12: Закон Фитса
Чем дальше находится объект от текущей позиции курсора или чем меньше размеры этого объекта, тем больше времени потребуется пользователю для перемещения к нему курсора
Слайд 13: Методы повышения доступности кнопки
Кнопка бесконечного размера 2. Нулевая дистанция до кнопки
Слайд 14: Уменьшение числа манипуляций
Уменьшить число «манипуляций» с программой Сделать оставшиеся «манипуляции» подходящими к пользовательской модели задачи
Слайд 15: Уменьшение необходимости ввода данных
Автоматически заполнять поля новой записи значениями предыдущей Минимизировать, либо полностью устранить необходимость ввода информации Использовать другие способы получения информации
Слайд 16: Память программы
Программа должна задавать как можно меньше вопросов и как можно больше принимала решения самостоятельно Запоминание пользовательских настроек программы при последующих запусках Предсказание, что именно будет делать пользователь с большой степенью вероятности
Слайд 17: Длительность работы ЭВМ с программой
Если выполнение программы будет длительным, программа должна убедиться, что она получила всю информацию от пользователя до начала выполнения Программа может считать, что если пользователь не ответил на вопрос, например, в течение пяти минут, то его ответ положительный Грамотное использование индикатора выполнения задачи для того, чтобы он реально отражал процент выполнения задачи Отделение задач пользователя от задач компьютера
Слайд 18: Количество человеческих ошибок
Ошибки, вызванные недостаточным знанием предметной области Опечатки Несчитывание показаний системы Моторные ошибки
Слайд 19: Повышение разборчивости и заметности элементов управления
Качество (скорость) восприятия элемента управления Ошибочно выбранный или нестандартный визуальный сюжет элемента управления Избыточная детализация сюжета действия
Слайд 20: Повышение разборчивости и заметности элементов управления
2. Физическая реализация управляющего элемента
Слайд 21: Блокировка потенциально опасных действий пользователя до получения программой подтверждения для продолжения работы
Блокировка системных файлов Не делать «опасные» для пользователя кнопки кнопками по умолчанию
Слайд 24: Скорость обучения пользователя
Общая «понятность» программы Обучающие материалы
Слайд 25: Понятность программы
Ментальная модель Метафора Идеома Аффорданс Cтандарт
Слайд 27: Метафора
Перенос особенностей реального мира в пользовательский интерфейс для интуитивного понимания работы с программой
Слайд 28: Идеома
Интуитивное знание пользователя по виду интерфейса о том, как решать задачу
Слайд 29: Аффорданс
Маппинг Видимая принадлежность управляющих элементов объекту. Визуальное совпадение аффордансов экранных объектов с такими же аффордансами объектов реального мира Изменение свойств объекта при подведении к нему курсора
Слайд 30: Стандарт
Многократное использование стандартного обозначения при выполнении одних и тех же действий, совершаемых в разных программах
Слайд 31: Обучающие материалы
Типы обучающих материалов Среды передачи обучающих материалов Спиральность
Слайд 38: Среды передачи обучающих материалов
Бумажная книга. Справочная карта. Структурированная электронная документация. Фрагменты интерфейса, показывающие справочную информацию. Всплывающие подсказки.
Слайд 39: Спиральность
Учет того, что пользователи негативно относятся к использованию справок Следует всемерно сокращать объем справочной информации, выдаваемой пользователю по ходу выполняемой программы Применение «спиральных» текстов
Слайд 40: Субъективная удовлетворенность пользователя
Эстетика Субъективное восприятие скорости работы Уменьшение вероятности стрессовых ситуаций Пароли Сообщения об ошибках
Слайд 41: Эстетика
избегать ярких цветов и острых углов; стараться сделать интерфейс максимально насыщенным визуальными закономерностями; стараться использовать модульные сетки, т.е. привязывать все объекты к линиям (лучше узлам) воображаемой сетки, которую выдерживайте во всем интерфейсе; стараться привязывать все размеры и координаты (пропорции диалоговых окон) к золотому сечению (0.618 х 0.382)
Слайд 43: Субъективное восприятие скорости работы
Пользователь должен быть постоянно занят Разделение крупных действий на составляющие
Слайд 44: Уменьшение вероятности стрессовых ситуаций
Возможность отмены пользователем своих предыдущих действий, без ограничения количества уровней отмены и типа отменяемых действий Создание для пользователя впечатление контроля над программой: программа работает только после явно выраженного действия пользователя
Слайд 45: Пароли
1. Отказ от паролей 2. Не отказываться от паролей, но облегчить пользователю их ввод. 3. Определить степень важности защищаемой информации, после чего выбрать адекватную схему защиты для каждого вида информации
Слайд 46: Сообщения об ошибках
Необходимо сделать ошибки невозможными. Позитивная обратная связь Проверка без редактирования