Первый слайд презентации: (Не)игры на примере видеоигр про лиминальные пространства
Подготовил: Коваленко Арсений, УГИ-413303
Слайд 2: Notgames
Существует ряд видеоигр, в которых нет ни врагов, ни квестов, ни конкретного сюжета, а зачастую даже нет цели. Это так называемые неигры или notgames. Они возникли как проявление контркультуры, желание создать что-то новое и необычное. Получение уникального опыта. Создатели неигр акцентируют внимание на художественной части и выходят за рамки таких понятий, как «победа» или «поражение». Главный элемент — получение уникального опыта и эстетического наслаждения, а не выполнение какой-либо задачи. Несмотря на это, у игр подобного жанра есть свои поклонники.
Слайд 3: Лиминальные пространства
Лиминальность — не новый термин, он появился еще в середине 20 века. Это слово указывает на пороговое или переходное состояние, а происходит от латинского līmen, что как раз и значит «порог» или «переход ». Л иминальным пространством можно назвать психологическое состояние, когда человек находится на распутье и принимает важное решение. А можно им же обозначить буквально пространство, где люди физически переходят из одного места в другое. Коридор, подземный переход, мост, лестница — все это лиминальные пространства. Об этом и пойдёт речь. В 2010-х эстетика лиминальных пространств обрела популярность в фотографии. Люди запечатлевали объекты и места, вызывающие необъяснимое чувство ностальгии и тревоги. Особую популярность эта тема получила в 2021-м году с распространением крипипасты Backrooms. Возможно, на э то повлиял ковидный локдаун.
Слайд 4: Эмоции
Почему ЭТО обрело популярность? Вид абсолютно пустых помещений, которые обычно заполнены спешащими куда-то людьми вызывает целый спектр эмоций. Это и страх неизвестности (куда все пропали? Почему здесь только я?), вследствие этого определённое напряжение, но вместе с тем и чувство покоя, ощущение того, что время замерло, а окружающее пространство в вашем распоряжении.
Слайд 5: Неигры » про лиминальные пространства
З десь понятия лиминальные пространства и неигры объединяются.
Слайд 6
На кадрах ниже представлена бесплатная d emo- версия видеоигры « Dreamcore ». На мой взгляд, она отлично отражает концепцию notgames. Хотя игры о лиминальных пространствах, а в особенности о выдуманной вселенной Backrooms зачастую переполнены различными монстрами, в моей презентации речь пойдёт, прежде всего, о таких «пустых » играх. Dreamcore создают несколько инди -разработчиков из Аргентины. Кстати, недавно их студия была куплена игровым издателем Tlön Industries.
Слайд 7: dreamcore
В Dreamcore нет врагов, помещения действительно пустые. Лишь изредка игрока может что-то слегка припугнуть. На этом кадре представлен уровень с бассейнами, который вдохновлён популярным поджанром лиминальных простанств – poolcore.
Слайд 8: dreamcore
Помещения кажутся знакомыми, но в то же время удивляют своими странными формами. Например, этот кадр напоминает аквапарк.
Слайд 11: Pools
Очень похожая игра - Pools, продаётся в Steam. Имеет 3600 отзывов, 95% из них - положительные.
Слайд 14: Anemoiapolis
Игра с труднопроизносимым названием – Anemoiapolis. Название отсылает на анемою – чувство ностальгии по временам, в которых человек не жил или по местам, в которых он не был.
Слайд 15: Anemoiapolis
Также использует случайную генерацию в некоторых локациях.
Слайд 18: Escape the backrooms
Порой элементы геймплея дополняют визуальную эстетику. Ч аще всего в таких играх идёт уклон в хоррор составляющую. В Escape the Backrooms сделан упор на головоломки и побег от монстров, населяющих лиминальные пространства. Тем не менее, графическая часть находится на высоком уровне.
Слайд 24: Русский ответ:
« Самосбор » Очень схожая по концепции идея –выдуманная вселенная « Самосбор ». Всё происходит в бесконечном панельном здании, вроде хрущевки.
Слайд 25: Русский ответ:
« Самосбор » К сожалению по вселенной « Самосбора » существует не так много игр. Но достойная реализация получилась, к примеру, в знаменитой кубической игре « Майнкрафт ».
Слайд 29
На данный момент игра находится на очень ранней стадии разработки. Многое ещё предстоит сделать, пересмотреть. Н о ясно следующее: в ней определённо будет лиминальный « вайб », локации будут выполнены в советском стиле, частично вдохновлены вселенной Самосбора, а также будет присутствовать хоррор -составляющая.
Слайд 30: Заключение
К онцепция « неигр » и лиминальных пространств в видеоиграх открывает новые горизонты для восприятия игрового опыта. Эти игры, лишенные традиционных целей и конфликтов, предлагают игрокам уникальную возможность погрузиться в атмосферу исследовательского созерцания и эмоционального взаимодействия с окружающим миром. Пустота и странность лиминальных пространств вызывают широкий спектр эмоций — от тревоги до ностальгии, что, безусловно, способствует их популярности в последнее время. Примеры, приведенные в нашей презентации, как « Dreamcore », « Anemoiapolis » и « Escape the Backrooms », демонстрируют разнообразие подходов к созданию таких уникальных игровых опытов. Они подчеркивают, что даже в отсутствии традиционного геймплея и сюжетной линии, видеоигры могут быть мощным средством самовыражения и источником глубоких переживаний. Таким образом, « неигры » и лиминальные пространства не только расширяют границы жанра, но и заставляют нас переосмыслить, что значит быть игроком в современном мире. Это явление открывает перед нами новые возможности для исследования как искусств, так и человеческой психологии, приглашая нас на встречу с неизведанным.
Слайд 31: Людография
* Anemoiapolis * Dreamcore * Escape the backrooms * Minecraft (Сервер « Самосбор ») * Pools
Последний слайд презентации: (Не)игры на примере видеоигр про лиминальные пространства: Список источников
1. Корниенко В. Пустынный офис и безлюдный переход: что такое лиминальное пространство и почему оно такое жуткое - Афиша Daily / В. Корниенко // Афиша Daily – URL : https://daily.afisha.ru/news/54161-pustynnyy-ofis-i-bezlyudnyy-perehod-chto-takoe-liminalnoe-prostranstvo-i-pochemu-ono-takoe-zhutkoe / 2. Матюхин Н. Феномен лиминальности в видеоигровых пространствах / Н. Матюхин // Ц ифровая экосистема Школы дизайна НИУ ВШЭ – URL : https :// hsedesign.com/project/87c1a34c4cc54cdea11561a909e0f066 3. Неткачев И. Что такое неигры и зачем в них (не)играть? / И. Неткачев // журнал Нож – URL : https://knife.media/notgames / 4. Сигабатулин А. Закулисье : что это и как устроены лиминальные пространства можно ли туда попасть / А. Сигабатулин // Тинькофф журнал – URL : https :// journal.tinkoff.ru/backrooms/