От « змейки » до метавселенной: геймификация в образовательном процессе — презентация
logo
От « змейки » до метавселенной: геймификация в образовательном процессе
  • От « змейки » до метавселенной: геймификация в образовательном процессе
  • От « змейки » до метавселенной: геймификация в образовательном процессе
  • От « змейки » до метавселенной: геймификация в образовательном процессе
  • От « змейки » до метавселенной: геймификация в образовательном процессе
  • От « змейки » до метавселенной: геймификация в образовательном процессе
  • От « змейки » до метавселенной: геймификация в образовательном процессе
  • От « змейки » до метавселенной: геймификация в образовательном процессе
  • От « змейки » до метавселенной: геймификация в образовательном процессе
  • От « змейки » до метавселенной: геймификация в образовательном процессе
  • От « змейки » до метавселенной: геймификация в образовательном процессе
  • От « змейки » до метавселенной: геймификация в образовательном процессе
  • От « змейки » до метавселенной: геймификация в образовательном процессе
  • От « змейки » до метавселенной: геймификация в образовательном процессе
  • От « змейки » до метавселенной: геймификация в образовательном процессе
  • От « змейки » до метавселенной: геймификация в образовательном процессе
  • От « змейки » до метавселенной: геймификация в образовательном процессе
  • От « змейки » до метавселенной: геймификация в образовательном процессе
  • От « змейки » до метавселенной: геймификация в образовательном процессе
  • От « змейки » до метавселенной: геймификация в образовательном процессе
  • От « змейки » до метавселенной: геймификация в образовательном процессе
  • От « змейки » до метавселенной: геймификация в образовательном процессе
  • От « змейки » до метавселенной: геймификация в образовательном процессе
  • О приложении GigaApp
  • Примеры популярных персонажей приложения
  • Профориентолог — ИИ-персонаж СберОбразования
  • От « змейки » до метавселенной: геймификация в образовательном процессе
  • От « змейки » до метавселенной: геймификация в образовательном процессе
  • От « змейки » до метавселенной: геймификация в образовательном процессе
  • От « змейки » до метавселенной: геймификация в образовательном процессе
  • От « змейки » до метавселенной: геймификация в образовательном процессе
  • От « змейки » до метавселенной: геймификация в образовательном процессе
  • От « змейки » до метавселенной: геймификация в образовательном процессе
  • От « змейки » до метавселенной: геймификация в образовательном процессе
  • От « змейки » до метавселенной: геймификация в образовательном процессе
  • От « змейки » до метавселенной: геймификация в образовательном процессе
  • От « змейки » до метавселенной: геймификация в образовательном процессе
  • От « змейки » до метавселенной: геймификация в образовательном процессе
  • От « змейки » до метавселенной: геймификация в образовательном процессе
  • От « змейки » до метавселенной: геймификация в образовательном процессе
  • От « змейки » до метавселенной: геймификация в образовательном процессе
  • От « змейки » до метавселенной: геймификация в образовательном процессе
  • От « змейки » до метавселенной: геймификация в образовательном процессе
  • От « змейки » до метавселенной: геймификация в образовательном процессе
  • От « змейки » до метавселенной: геймификация в образовательном процессе
  • От « змейки » до метавселенной: геймификация в образовательном процессе
1/45

Первый слайд презентации

« От « змейки » до метавселенной: геймификация в образовательном процессе » Мастер-класс Жаркова Екатерина Олеговна Методолог ООО «СберОбразование» Нарративный дизайнер, игровой сценарист

Изображение слайда

Слайд 2: От « змейки » до метавселенной: геймификация в образовательном процессе

2 Жаркова Екатерина Олеговна Методолог ООО « СберОбразование » Аспирант Института Педагогики СПбГУ Нарративный дизайнер, игровой сценарист

Изображение слайда

Слайд 3

Геймификация

Изображение слайда

Слайд 4

Тренды Более 70% компаний Forbes Global 2000 применяют геймификацию. Игровые механики на 30% повышают вирусность продукта, число повторных визитов, вовлеченность и лояльность клиентов. Например, Autodesk на 40% увеличила объем пробного использования их решений и на 15% конверсию. Объем рынка геймификации в 2020 году оценивался в 9,1 миллиарда долларов США и, по прогнозам, будет иметь темпы роста на 27,4%, достигнув 30,7 миллиарда долларов США к 2025 году (MarketsandMarkets, 2020) Однако, согласно отчету Research and Markets, рынок геймификации будет испытывать более скромные, но все же значительные темпы роста: среднегодовой темп роста составит 24,2% в период с 2020 по 2030 год (Prescient & Strategic Intelligence, 2020).* 61% клиентов компании TalentLMS проходят обучение с применением геймификации. 83% тех, кто обучался с помощью игровых практик, отмечали высокую мотивацию к обучению. Среди тех, кто проходил обучение без геймификации, чувствовали себя мотивированными 28%** В России курс на импортозамещение. Пользователи привыкли к качественному контенту, разнообразию форматов и подачи материала.

Изображение слайда

Слайд 5

Игра Игра - это получение удовольствия с сюрпризами Игра – это процесс решения проблемы в игровой манере Геймификация Игровой подход Геймификация это применение игровых элементов в неигровой деятельности Игровой подход - это разновидность активного обучения, когда учащийся становится субъектом образовательной деятельности Игровой подход – это обучение в рамках игры “Игрофикация образования побуждает нас подумать об образовании не как о овладении совокупностью знаний, когда предмет становится в центре нашего внимания, а как о процессе, который выявляет лучшие качества в людях и готовит их к счастливой, продуктивной и успешной жизни”

Изображение слайда

Слайд 6

Мотивация Вовлеченность Интерес Командная работа Производительность Участие Обратная связь Геймификация обеспечивает иммерсивный образовательный опыт Поощрение активности Атмосфера доверия и сотрудничества Облегчение общения Позитивная конкуренция Для чего? Выработка привычки Изменение восприятия Развитие навыков (софт и хард)

Изображение слайда

Слайд 7

Характеристики игры по McGonigal J. В играх нет давления со стороны. Игрок свободен в своем игровом действии, своих желаниях и ограничен только правилами игры. Игры предлагают «спасение мира» на том уровне, на котором вы находитесь прямо сейчас. Они не дают задачу, которую вы не можете выполнить Игры предлагают множество партнеров со всего мира, которые готовы прийти вам на помощь для совместного решения задачи. Игры обладают вдохновляющей историей. В играх есть своевременная позитивная обратная связь, которую тяжело в таком объеме получить в реальном мире.

Изображение слайда

Слайд 8

бездумное взаимствование игровых элементов в угоду трендов; не учтена специфика целевой аудитории; простые механики без развития: очки, бейджи, лидерборды, награды и наказания; интерес навязан извне; нельзя “выйти из игры”; нет обратной связи помогает найти смысл в деятельности; обращается к внутренней мотивации; три компонента: удовольствие, связь с реальностью, добровольность; учет целевой аудитории, ее интересов и болей; нет наказаний; учтена психология; нет “универсального приема”, есть новизна; поддерживается стремление выйти за рамки; применяется только там, где нужно; полезна пользователю; есть обратная связь Бейджификация Геймификация

Изображение слайда

Слайд 9

Примеры EdApp -конструктор курсов с использованием ИИ ; -доски лидеров, награды, баллы. -внутренняя валюта для игры Star Bar с реальными призами. -система достижений (бейджей) Deloitte Leadership Academy - геймификация онбординга (игра “На борту” с получением значка) - рейтинг лидеров (обновляется ежедневно) - совместность (получение значка за просмотр одного видео разными людьми) - коммуникация (образовательная соцсеть) Classcraft Codegym CheckiO Codewars -японская модель ката, заключающаяся в выполнении действий для совершенствования -прогресс класса -история решений - конфиденциальность обучение в виде игры с персонажами, где учитель может отслеживать прогресс обучение в виде игры с персонажами, где нужно прокачивать персонажа, открывать уровни и получать достижения

Изображение слайда

Слайд 10

Форматы подачи учебного материала Индивидуальные занятия Самостоятельное обучение по материалам Единичная консультация P2P Форматы обучения Игровые методы Наглядные методы Проектные методы Методы проблемного обучения Синхронные форматы Асинхронные форматы Тренинги/Вебинары/Подкасты Тесты Чат-боты (+ИИ) Рассылки Визуальный Аудиальный Кинестетический Дигитальный Казалось бы, причем тут это? Форматы

Изображение слайда

Слайд 11

Учебная задача Сценарий игры Выбираем образовательный контент, который хотим “упаковать” в игру Фокус на учебную цель - к какому результату нужно прийти ученику Определяем правила, без которых контент перестает быть полезным - они лягут в основу игровых Выбираем тип игры (настольная, ролевая, компьютерная и т. д.) Выбираем конфликт и сеттинг игры. Главное условие: соответствие целям учебных задач. Придумываем игровые правила, элементом или главной движущей частью которых станут образовательные Придумываем персонажей, если они помогают донести замысел Важно: отталкиваемся от ресурсов, которыми располагаем

Изображение слайда

Слайд 12

Немного хитростей: Ученики будут выполнять монотонные действия, если они продвигают сюжет игры. Не было бы такой популярности жанра “три в ряд”, будь это не так Ученики будут решать задачи, если они представлены как часть геймплея. Например, чтобы отворить дверь в волшебную лабораторию нужно решить головоломку, представляющую собой математическую задачу. Они примут учебные правила, если они станут игровыми. Сюжет книги “Имя ветра” основан на умении магов знать истинные имена вещей. Какой простор для русского языка и литературы! Иногда ученики открываются легче, если говорят не от своего имени. В игре “Эмпатио” это основной нарратив. Сложность будут встречать с азартом, если правильно упаковать задачи и продумать баланс

Изображение слайда

Слайд 13

Накопители. Другое название – Карьеристы. Основная их цель – накопление силы, средств, объектов, артефактов и других ресурсов и благ, предоставляемых игрой Киллеры. Главной мотивацией для них служит превосходство над другими участниками, наличие власти и преимуществ. Всеми силами стремятся к победе Исследователи. Стараются как можно лучше узнать игровую реальность и ее секреты. Сражения и активные действия для них второстепенны Социальщики. Известны также как Тусовщики или Коммуникаторы. Стремятся к общению с другими участниками, социальному взаимодействию и взаимопониманию Что еще может помочь? Психотипы игроков по Бартлу

Изображение слайда

Слайд 14

Пример задания 1: придумываем игру

Изображение слайда

Слайд 15

Разделитесь на команды (минимум два человека) Теперь вы - геймдизайн команда и вам только что заказали рекламный проект. Игру, которая поможет продвинуть компанию на рынке. Т/З со слов заказчика: “Хотим что-то яркое, нестандартное, что могло бы выделить нас на фоне конкурентов. Мы за смелые идеи и открыты предложениям, включающим современную медиа-повестку, например, актуальные мемы. Мы не хотим, чтобы игра была сложной. Интегрироваться она будет в наше мобильное приложение, её прохождение не должно занимать много времени. Желательно, чтобы она разнообразила путь пользователя на сайте, например, скрасила ожидание или обыграла какой-либо из наших производственных процессов. Главное: с юмором!”

Изображение слайда

Слайд 16

Итак, начнем Выбирайте компанию - заказчика на вашу игру Пекарня “Овечик” Маркетплейс “Бизон” Онлайн- школа “Навыкбокс” Парк “Перерядье” Банк “Б” Книжный магазин “Буквопек”

Изображение слайда

Слайд 17

Выбирайте механику, но не просто так! Идем от обратного Задача: придумать механику, которая очень плохо продумана. За основу взять на выбор любую из существующих: Баскетбол, футбол… Платформер Стратегия Шутер

Изображение слайда

Слайд 18

Задача со звездочкой! Для смелых В вашей игре нужно не выиграть, а ПРОИГРАТЬ Не спасти мир, а мешать это сделать :)

Изображение слайда

Слайд 19

Шаблон оформления Название вашей команды Компания-заказчик Выбранная механика Примеры геймплея, от которого вы отталкивались (какие игры взяты за основу) Описание игры (два-три абзаца) Описание геймлея (как играть в вашу игру) Фичи игры (особенности, которые ее отличают) Брали задачу под звездочкой или нет

Изображение слайда

Слайд 20

У каждого из вас есть… Три симпатии. Их можно отдать понравившимся играм!

Изображение слайда

Слайд 21

А вот как уже были обыграны механики:

Изображение слайда

Слайд 22

Пример задания 2: используем ИИ-персонажа

Изображение слайда

Слайд 23: О приложении GigaApp

ЦЕЛЕВАЯ АУДИТОРИЯ Школьники и студенты, которым нужна помощь в учёбе Любители игр и творческого выражения Те, кто ищет психологическую поддержку и возможность выговориться Люди, интересующиеся ИИ и технологиями ОПИСАНИЕ поиска информации помощи в учебе и развития развлечений поиска себя и самовыражения Приложение для создания собственных персонажей с искусственным интеллектом для: возраст 14–22 года ВОЗМОЖНОСТИ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ Создавать своих персонажей (публичных или скрытых) Общаться с опубликованными персонажами других пользователей и своими Ставить оценки персонажам, от которых формируется рейтинг этих персонажей

Изображение слайда

Слайд 24: Примеры популярных персонажей приложения

Изображение слайда

Слайд 25: Профориентолог — ИИ-персонаж СберОбразования

ВОЗМОЖНОСТИ ПЕРСОНАЖА подбирает список подходящих профессий по предпочтениям и интересам советует, какие направления обучения лучше выбрать для желаемого профессионального направления помогает построить план, как обрести какую-либо профессию помогает понять, чем больше нравится заниматься/продиагностировать свои интересы МЕТРИКИ (28.12.24-наст.вр.): 363 тыс. диалогов 23 тыс. пользователей 4.8 рейтинг

Изображение слайда

Слайд 26

Метавселенная

Изображение слайда

Слайд 27

Стэнли Вейнбаум (1935 г., «Очки Пигмалиона», с аналогом очков виртуальной реальности), Рэй Брэдбери (1950 г., «Вельд», с детской комнатой дополненной виртуальной реальностью), Филип Дик (1953 г. «Горе от шаров», с концепцией «миростройческих шаров”), Айзек Азимов (1956 г., «Обнаженное солнце», с удаленным образом жизни посредством 3D-телевизоров и голограмм), Братья Стругацкие («Полдень. XXII век», 1961 г., с описанием «Мира Полудня»), Уильям Гибсон («Нейромант», В 1984 г., с введением термина «кибер-пространство»), Сергей Лукьяненко («Лабиринт Отражений», 1997 г., с виртуальным городом Диптаун) Книжные идеи

Изображение слайда

Слайд 28

Кинематограф

Изображение слайда

Слайд 29

В 2022 году Bloomberg*, компания – разработчик программного обеспечения, предоставляющая финансовые данные и информацию инвесторам, зарегистрировала более … статей, содержащих слово «метавселенная». В предыдущем десятилетии их было... *иностранное информационное агентство

Изображение слайда

Слайд 30

В 2022 году Bloomberg*, компания – разработчик программного обеспечения, предоставляющая финансовые данные и информацию инвесторам, зарегистрировала более тысячи статей, содержащих слово «метавселенная». В предыдущем десятилетии их было 7. *иностранное информационное агентство

Изображение слайда

Слайд 31

Web1. (1979-90-е годы). Текстовые коммуникации и онлайн-сообщества, которые существовали в середине 1980-х годов и расширились в 90-х годах с помощью AOL Instant Messenger и чатов, первых сайтов социальных сетей и электронной почты. Устройства: домашние компьютеры и всемирная паутина. Web2. (1999-настоящее время). Текущая фаза Интернета в большей степени основана на средствах массовой информации (изображения, видео, прямые трансляции). Это включает в себя социальные сети, как мы их знаем, и технологические компании, такие как Facebook, YouTube, Google. Устройства: мобильные телефоны, ноутбуки, домашние компьютеры. Web3. Интеграция технологии blockchain, cryptocurrencies, NFT, а также виртуального и VR и AR оборудования. Системы, серверы и сети, в которых работают приложения, будут принадлежать самим пользователям. В то время как Web2 был плоским 2D-опытом, Web3 будет 3D и будет отображаться в режиме реального времени. Устройства: AR/VR гарнитуры и очки, мобильные телефоны, ноутбуки, домашние компьютеры, технологии будущего. Развитие интернета

Изображение слайда

Слайд 32

Метавселенная – это сеть виртуальных трехмерных миров, ориентированных на социальные связи Метавселенная – это масштабируемая и совместимая сеть 3D-виртуальных миров, которые визуализируются в реальном времени. Они синхронно и постоянно воспринимаются неограниченным числом пользователей, сохраняющими при этом отчетливое ощущение присутствия Метавселенная — это конвергенция физической, дополненной и виртуальной реальности в общем онлайн-пространстве. Большинство исследователей склоняются к версии, что у метавселенной есть потенциал стать следующей итерацией Интернета, поддерживающей постоянные онлайн-3D-виртуальные среды с помощью традиционных персональных компьютеров, а также устройств виртуальной и дополненной реальности. Определение метавселенной

Изображение слайда

Слайд 33

1. Виртуальные миры. 2. 3D. 3. Визуализация в реальном времени. 4. Совместимость в Сети. 5. Масштабируемость. 6. Постоянство. 7. Синхронность. 8. Неограниченное количество пользователей и персональное присутствие. 8 элементов метавселенной

Изображение слайда

Слайд 34

Почему концепция метавселенной в последние годы стала такой популярной?

Изображение слайда

Слайд 35

Многие из новых платформ основаны на технологии блокчейн с использованием криптовалюты и невзаимозаменяемых токенов (NFT), что позволяет создавать, владеть и монетизировать новый вид децентрализованных цифровых активов. Рынок NFT резко вырос во время пандемии с продажами в 2,5 миллиарда долларов за первую половину 2021 года по сравнению с 13,7 миллионами долларов год назад. 1. Блокчейн 2. NFT и криптовалюты 3. Искусственный интеллект Какие технологии сделали мечту о метавселенной доступнее

Изображение слайда

Слайд 36

Decentraland The Sandbox Первый тип NFT платформ. Сосредоточен на построении метавселенной на основе блокчейнов с использованием NFT и криптовалют. Roblox, Fortnite и Minecraft Второй тип NFT платформ. Использует метавселенную для обозначения виртуальных миров в более общем смысле, где люди могут встречаться по делам или отдыхать. В Decentraland пользователи могут торговать произведениями искусства NFT или взимать плату за вход на виртуальную выставку или концерт. Они также могут зарабатывать деньги, торгуя землей, цены на которую резко выросли за последние несколько лет. На Roblox пользователи могут зарабатывать деньги, взимая плату с других пользователей за доступ к играм, которые они создают. Немного примеров

Изображение слайда

Слайд 37

Horizon Worlds Ceek city Baidu Xi Rang Decentraland

Изображение слайда

Слайд 38

Arcona Roblox

Изображение слайда

Слайд 39

Образовательные метавселенные НЕЙМАРК OPTIMA Tokyo University Metaverse school of Engineering Hong Kong University Arcona

Изображение слайда

Слайд 40

Метавселенная СберКласс

Изображение слайда

Слайд 41

Пример задания: придумываем образовательную метавселенную

Изображение слайда

Слайд 42

Что сделать: Составить мини-проект образовательной метавселенной и представить его План : Ознакомиться со всеми представленными материалами по названиям метавселенных и QR-кодам; Выбрать свою целевую аудиторию; Выбрать тему, ради которой строится “ваш мир” Представить синопсис о вашей метавселенной Рассказать о 3-5 материалах, которые будут размещены в вашей метавселенной и о форматах, в которых они будут представлены Рассказать, как ваши игроки взаимодействуют друг с другом и с миром (рассказ не больше 4-х минут) Как будет использован в вашей метавселенной искусственный интеллект? Подготовить один слайд для презентации идеи

Изображение слайда

Слайд 43

Как написать синопсис:

Изображение слайда

Слайд 44

Совет: Чтобы создавать игры - играй в игры!

Изображение слайда

Последний слайд презентации: От « змейки » до метавселенной: геймификация в образовательном процессе

Сотрудничество Жаркова Екатерина

Изображение слайда

Похожие презентации

Ничего не найдено