Первый слайд презентации: Основы языка программирования Паскаль
Операторы ввода, вывода, присваивания
Слайд 2: ПОНЯТИЕ ПЕРЕМЕННОЙ
Величина – это объект, который имеет имя и значение определенного типа. Следует соблюдать следующий принцип: «Использовать величину можно лишь тогда, когда она описана и ей присвоено некоторое значение». ( подробнее ) Константа - это постоянная величина, значение которой не изменяется в процессе работы программы. Переменная – величина, которая в процессе выполнения программы может менять свое значение по необходимости. Команда присваивания используется для изменения значений переменных, в языке Паскаль эта команда обозначается так: <имя переменной>:=<выражение>; Тип значение выражения должен совпадать с типом переменной. Пример: а:=2; b :=8; S : =а+ b ; После выполненных последовательно данных трех команд переменная S принимает значение равное 10.
Слайд 3: Команды вывода
WRITE ( ); - выводит на экран, указанные в скобках параметры, курсор остается в этой же строке. WRITELN ( ); - выводит на экран, указанные в скобках параметры, после вывода курсор переходит в начало следующей строки экрана. В качестве параметров в круглых скобках может быть указан текст сообщения (текст записывается в апострофах ' ') и имя переменной (записывается без апострофов), значение которой нужно вывести. Между выводимыми элементами ставится запятая. Пример: Writeln ('Мне16лет'); На экране появится: Мне 16 лет a :=11; Writeln ('Я учусь в ', а,' классе'); На экране появится: Я учусь в 11 классе х:=3;у:=6; Writeln ( х+у,' рублей'); На экране появится: 9 рублей
Слайд 4: Команды ввода
READ ( ); или READLN ( ); - считывает в перечисленные в скобках переменные значения, введенные с клавиатуры (через пробел или после каждого значения нажимают Enter ). Если значения вводились через пробел, то после ввода следует нажать E nter. В качестве параметров в круглых скобках через запятую указываются имена переменных, значения которых считываются. При работе с простыми переменными рекомендуется использовать команду Readln ( ); Перед каждой командой ввода рекомендуется выводить на экран поясняющий текст с информацией о том, что именно нужно ввести. Пример: Запросить с клавиатуры значение переменной а. Write (‘a=’); Readln (а); На экране появится а= и после знака равно будет мигать курсор в ожидании ввода с клавиатуры целого числа. После ввода числа необходимо нажать Enter.
Слайд 5: Структура программы
В имени программы не должно быть пробелов, оно должно начинаться с буквы, состоять только из латинских букв, цифр и некоторых символов, не допускается использование символов точки, запятой, пробела. В разделе описания переменных перечисляются через запятую имена переменных одного типа, после чего ставится двоеточие и указывается тип переменных, переменные другого типа записываются аналогично после точки с запятой. В разделе операторов задаются действия над объектами программы, введенными в разделе описаний. Операторы в этом разделе отделяются друг от друга точкой с запятой. Program <имя программы>; Const <имя константы>=<значение> ; Var <имя переменной>: <тип переменной>; Begin < выполняемые к оманды >; End. З аголовок Р аздел описания констант Р аздел описания переменных Н ачало программы Р аздел операторов (команд) или тело программы К онец программы
Последний слайд презентации: Основы языка программирования Паскаль: Задача
Найти произведение двух целых чисел. Решение: Вводим два целых числа с клавиатуры. Вычисляем их произведение. Выводим результат на экран. Программа будет иметь вид: Program N2; Var a, b : Integer ; p: Longint ; Begin Writeln (' Введите два числа '); Readln ( а,b); р := а *b; Writeln (' произведение ', а,' и ', b,' равно', р ); Readln ; End.