Первый слайд презентации: Метавселенная: Что? Где? Когда?
О том, куда все движется. О том, кто туда движется? И когда оно, наконец, случится.
Слайд 2: Facebook meta
28 октября 2021 Марк Цукерберг объявил новое название компании Facebook. С этого момента компания стала называться организация будет именоваться « Meta ». Также он представил логотип компании в виде синей ленты Мебиуса. И объявил о том, что теперь виртуальная метавселенная, а не сервис Facebook будет в центре бизнеса компании.
Слайд 6: Континуум виртуальности-реальности
Больше виртуальности Больше реальности ПРЕКРАСНЫЙ РЕАЛЬНЫЙ МИР ( RR) ДОПОЛНЕННАЯ РЕАЛЬНОСТЬ ( AR) ДОПОЛНЕННАЯ ВИРТУАЛЬНОСТЬ ( AV) ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ ( VR) Смешанная реальность ( MR) Mixed reality
Слайд 7: VR
ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ - модельная трехмерная окружающая среда, создаваемая компьютерными средствами и реалистично реагирующая на взаимодействие с пользователями. Виртуальная реальность — это двунаправленная коммуникация между органами чувств человека и техническими средствами воспроизведения иллюзорного воздействия. Термин «виртуальная реальность» был введен в обращение в середине 1980-х Дж. Ланьером. VR
Слайд 8: Иммерсивные * техники и методики
* immersive — «создающий эффект присутствия, погружения» Системы CAVE AR- витрина Product recognition El- панель VR ads Интерактивная стена Видеопроекции Дополненная реальность
Слайд 9
Системы CAVE ( Cave Automatic Virtual Environment ) CAVE была создана специалистами Университета штата Иллинойс и впервые продемонстрирована публике в 1992 году. Суть этой технологии в следующем: проекторы высвечивают на стенах, полу и потолке помещения кубической формы изображения предметов и интерьера, а посетителю, надевшему специальные очки, все это кажется трехмерным. CAVE применяется в оборонной, нефтедобывающей, автомобильной и строительной индустрии. Основные их покупатели — это производители авто, самолетов, кораблей и различной техники. P&G первой из компаний потребительского рынка решила использовать ее для маркетинговых исследований.
Слайд 10
CAVE используется для таких, например, задач: - Виртуальное макетирование; - Тесты эргономики; - Маркетинговые исследования; - Обучение (тренажеры, обучение технике безопасности и эвакуации и т.п.).
Слайд 11: AR- витрина
Это интерактивная зеркальная поверхность внутрь которой встроены дисплеи и сенсорные датчики. На дисплеях может отражаться любая информация, как статичные изображения, так и анимация или видео. При этом все, что отражается в зеркале естественным образом, тоже остается в поле зрения, а картинка передаваемая встроенными дисплеями, как бы светится изнутри создавая совершенно необыкновенное впечатление.
Слайд 12: Product recognition
Product recognition представляет собой специальное приложение для мобильных устройств, при помощи которого можно узнать все о продукте, просто наведя на этот продукт свой смартфон или планшет. Это своеобразная альтернатива штрих-кодам и QR-кодам. Но с ним не нужно искать специальное считывающее устройство, чтобы просто узнать стоимость продукта, или переходить на специальный web -сайт. В случае с Product recognition Вы, наведя свое устройство на продукт, получаете на дисплей картинку или инфографику, где указаны все параметры товара, которые могут интересовать потенциального покупателя. С помощью Product recognition можно сразу оплатить продукт через онлайн сервис оплаты и миновать очередь у кассы. Таким образом получается, что Product recognition совмещает интернет-торговлю с торговлей реальной.
Слайд 13: El- панель
Технологическое средство, входящее в прогрессивный сегмент рекламных инструментов под общим названием «инновации в рекламе», предназначенное для привлечения внимания аудитории, используемое как в наружной, так и в indoor рекламе. Но в indoor рекламе, все-таки чаще, потому что El -панель может быть любого размера и толщиной всего 3 миллиметров (или даже меньше).
Слайд 14: Интерактивная стена
Интерактивная стена функционирует за счет специального проектора и инфракрасных датчиков kinect, которые занимают совсем немного места, зато превращают обычную стену в настоящий интерактивный инструмент коммуникации с любым находящимся рядом человеком. Главное в интерактивной стене — это контент, представляющий собой анимацию, видео или иные виртуальные объекты, реагирующие на движения проходящего мимо или вступившего во взаимодействие с этим самым контентом человека.
Слайд 15: Видеопроекции
Видеопроекции — это возможность: демонстрировать любое видео где угодно и когда угодно, без использования сложной и габаритной аппаратуры; изменять до неузнаваемости самые разные объекты, включая целые здания, создавать настоящие представления, основанные на метаморфозах, осуществляемых за счет видеопроекций. А также видеопроекции можно использовать, как анимированные декорации для любого действия на какой угодно сценической площадке и даже просто на уличной мостовой, если есть какая-либо фоновая поверхность.
Слайд 16: Дополненная реальность
Дополненная реальность — это инструмент, предполагающий дополнение объектов и явлений реального мира цифровыми виртуальными образами. То есть, это возможность визуально накладывать некие цифровые элементы прямо на видимый нами привычный и обыденный мир. Самое простое использование виртуальной реальности — это автоматическая запрограммированная доработка онлайн видео, выводимого на монитор.
Слайд 18
Производитель напитков Hacienda Patrón : предлагает покупателям виртуальный тур «The Art of Patrón », с помощью которого можно посмотреть, как производится их продукт. https://www.youtube.com/watch?v=s-lAI0GbufQ
Слайд 19
Осязаемый опыт Конечно, брошюра или вебсайт будут полезны. Но насколько убедительнее зазвучат заявления, если покупатель сможет перенестись в предлагаемое место, походить по отелю, посмотреть, какие виды открываются из окон, полностью погрузиться в ощущение путешествия. Такой осязаемый опыт будет гораздо более эффективным инструментом продаж. Например, сеть отелей Marriott Hotels предлагает молодоженам виртуальное свадебное путешествие.
Слайд 20: В метавселенной поженилась первая пара
52-летняя Трейси и 60-летний Дэйв работают в компании недвижимости. Они впервые встретились как аватары в "виртуальном офисе" Дэйва в метавселенной в октябре 2015 года. Трейси рассматривала возможность присоединиться к компании, а Дэйв являлся руководителем отдела. В реальной жизни пара познакомилась через неделю на глобальной конференции компании. Они подружились, а с 2019 года начали встречаться. Уже через три месяца пара обручилась, а поженилась в сентябре 2021 года. Свадебная церемония была виртуальной. Аватары Трейси и Дэйва поженились у виртуального алтаря.
Слайд 21: В Южной Корее мать смогла «встретиться» с умершей дочерью — внешность и голос той воссоздали в виртуальной реальности
«Может, это и есть рай. Я увидела Найон, которая говорила со мной с улыбкой, и это было очень короткое, но в тоже время очень счастливое время. Как будто у меня был сон, о котором я всегда мечтала. Четыре года спустя, я думаю, что я должна больше любить её, а не скучать и убиваться. Надеюсь, после этого шоу многие запомнят Найон ». (мама девочки)
Слайд 22
Первое упоминание термина « метавселенная » появилось в романе «Лавина» в 1992 году, созданного писателем-фантастом Нилом Стивенсоном. Автор определял метавселенную, как следующий этап развития интернета, который объединит реальную и виртуальную жизнь между собой. ⠀
Слайд 23: Метавселенная
Метавселенная (образовано от приставки греч. μετά - «между, после, через» и слова вселенная) — постоянно действующее виртуальное пространство, в котором люди могут взаимодействовать друг с другом и с цифровыми объектами через свои аватары, с помощью технологий виртуальной реальности. Метавселенные в некоторой ограниченной форме уже присутствуют на таких платформах как VRChat и Decentraland, или в видеоиграх, таких как Second.
Слайд 25: В чем Особенности метавселенной?
В начале 2020 года венчурный капиталист Мэтью Болл опубликовал, а через год расширил перечень ключевых особенностей метавселенной: она бесконечна – она не сбрасывается и не приостанавливает работу; работает в реальном времени, не зависит от внешних факторов; нет ограничений по участникам, по размеру территории; здесь своя экономика: можно получать «деньги» за работу, тратить их, инвестировать; объединяет физический и цифровые миры; возможно совмещение данных с разных платформ: например, купить машину в Need For Speed и перенести ее в GTA; место, которое пользователи наполняют своим контентом, идеями и опытом.
Слайд 27: Nike
Спортивный гигант Nike объединится с Roblox, чтобы создать свою метавселенную под названием Nikeland, пишет CNBC. В виртуальном мире есть здание компании, а также различные спортивные поля, стадионы и арены. Его смоделировали по образцу реальной штаб-квартиры Nike. В Nikeland будут в игровом режиме проводиться глобальные спортивные мероприятия, например чемпионат мира по футболу или Суперкубок. Также в метавселенную будут интегрированы виртуальные аватары популярных спортсменов и продукция Nike, в которую пользователи смогут одевать своих цифровых двойников.
Слайд 28: Концерт Трэвиса Скотта в Fortnite
Выступления рэпера Трэвиса Скотта прошли в игре Fortnite в апреле 2020. В определенные часы виртуальная копия артиста появлялась на карте. Понаблюдать за шоу мог любой желающий. Первый концерт рэпера посетили более 12,3 млн человек. Всего за выступлениями наблюдали 27 млн уникальных игроков. В сумме пять концертов собрали аудиторию в 48,8 млн человек.
Слайд 29: Фестиваль Burning Man проходил в VR
Билет на Burning Man обычно стоил 600 долларов, но в этом году он был бесплатным для пользователей AltSpaceVR, что позволило безденежным людям почувствовать, что может предложить Burning Man.
Слайд 30: SoftBank вложил $150 млн в южнокорейскую платформу метавселенной Zepeto, продающую виртуальные вещи от Gucci, ZARA и Dior
Zepeto – мобильное приложение с числом активных пользователей - около 2 млн в день. Люди по скану своей фотографии могут создать цифровую версию себя, а затем проводить время в виртуальных мирах: общаться друг с другом в голосовом чате и перемещаться по виртуальным пространствам. На Zepeto продаётся почти 1,5 млрд виртуальных вещей от независимых разработчиков, а крупные модные бренды, в том числе Gucci, Dior и Ralph Lauren, представили на платформе свои коллекции одежды.
Слайд 31: Выставка - Шоу-рум DRESSX
DressX — это международный мультибрендовый ритейлер цифровой одежды, который предлагает коллекции от известных современных брендов в онлайне. В 2020 году в США стартап запустили две украинки — Дарья Шаповалова и Наталья Моденова.
Слайд 32: DEcentraland
Вечеринка Times Square NYE в Decentraland Децентрализованный метавселенский проект Decentraland представит версию виртуальной реальности культовой Таймс-сквер на вечеринке в канун Нового года, совпадающей по времени с реальным празднованием в Нью-Йорке. Мероприятие называется “ MetaFest 2022 NYE Party” и будет проходить до 8:00 утра по Гринвичу 1 января в районе Эстейт 4, принадлежащем Decentraland. На вечеринке будет живая музыка, VIP-лаундж на крыше, новый аукцион коллекционных и носимых вещей, прямые трансляции реальных событий NYE по всему миру, галереи криптоарта и игры. Виртуальный эквивалент знаменитого места в центре Нью-Йорка называется “One Times Square”, причем каламбур “ one time ” подразумевает, что структура может быть расформирована после завершения вечеринки. https://play.decentraland.org/?position=-106%2C-119
Слайд 33: Samsung открыл магазин в метавселенной decentraland
Samsung 6.12.2021 открыл магазин в метавселенной (100, 77). Цифровая версия нью-йоркского магазина Samsung – Samsung 837X – появилась в виртуальной вселенной Decentraland.
Слайд 34: Насколько все серьезно?
В США для координации действий по развитию метавселенной был сформирован XR Consortium, который включает Google, HTC VIVE, Microsoft, Facebook Oculus и Sony Interactive Entertainment. В Южной Корее 17 компаний сформировали « Альянс метавселенной » при поддержке Министерства науки и инфокоммуникационных технологий. На данный момент количество участников альянса превысило уже 200 компаний, включая SK Telecom Co., LG Uplus, Samsung Electronics Co., Hyundai Motor Co.
Слайд 35: По данным агентства Bloomberg, к 2024г. Рынок Metaverse может вырасти почти в два раза
Возможность роста рынка Metaverse может приблизиться к $800 млрд в 2024 году против около $500 млрд в 2020 году. Рынок Metaverse может стоить $800 млрд| Профессиональные услуги Bloomberg
Слайд 36: DEcentraland
Район художественных галерей Voltere Distric : (55, 97) https://play.decentraland.org/?island=I3mxkh&position=55%2C97&realm=loki Кинотеатр Star Sinema (11, 101) https://play.decentraland.org/?island=I3mxkh&position=11%2C101&realm=loki Парк развлечений Soho Plaza(64, 55) https://play.decentraland.org/?island=I3myrt&position=64%2C55&realm=loki Vegas Plaza (-72, 61) https://play.decentraland.org/?island=If71r&position=-72%2C61&realm=loki Museum District (11, 80) https://play.decentraland.org/?island=If71r&position=-72%2C61&realm=loki